Toshiyuki Kubooka, concepteur des personnages et directeur de l’animation de la série LUNAR, a récemment été interviewé par Gematsu pour discuter des éditions remasterisées de LUNAR: Silver Star Story et de LUNAR: Eternal Blue dans LUNAR Remastered Collection. Toshiyuki Kubooka est revenu sur ses créations originales, les défis liés à l’alliance entre animation et narration, et la manière dont les remasters permettent à la série d’atteindre une nouvelle génération de joueurs. Il a également partagé son point de vue sur l’évolution des designs et sur ce que les nouveaux joueurs et les joueurs de longue date peuvent attendre de la collection.

Retrouvez l’interview complète retranscrite en français ci-dessous.

Gematsu : Quelle était votre idée originale pour le design des personnages de LUNAR: Silver Star Story ? Quels traits distinctifs souhaitiez-vous leur conférer par rapport aux autres RPG de l’époque ?

Toshiyuki Kubooka : Le jeu se déroulait dans un endroit plutôt froid, je pense donc qu’il était demandé de concevoir des costumes adaptés à ce climat. Comme l’environnement était assez naturel et que je souhaitais personnellement éviter de dévoiler les costumes (sauf pour Evil Luna), j’ai intégré de nombreux éléments culturels.

De plus, comme les personnages du jeu mesuraient environ deux têtes de haut, on m’a demandé de concevoir une silhouette qui se démarquerait grâce au travail apporté aux pixels. Dans le premier jeu, en particulier, le design était davantage influencé par ces besoins pratiques que par une vision strictement artistique.

interview LUNAR Remastered Collection

Gematsu : Les séquences d’émotion, inspirées des anime, sont un élément essentiel de la série. Compte tenu des contraintes de temps et de coûts de développement, comment avez-vous procédé pour concevoir ces séquences ?

Toshiyuki Kubooka : Contrairement aux méthodes traditionnelles, nous avons commencé par extraire les parties à animer du synopsis et par écrire le script correspondant. Mais comme les événements n’étaient pas encore totalement liés, il était difficile de cerner les états émotionnels des personnages.

De plus, à ce stade, une grande partie du scénario ressemblait davantage à du texte d’ambiance. Il y avait des répliques clés ici et là, mais pas assez de détails, ce qui donnait parfois un côté incomplet à l’histoire.

Il y avait des répliques importantes dans chaque scène, mais leur construction n’était pas toujours au rendez-vous, donc certains moments semblaient abrupts. Trouver comment combler ces lacunes a été un véritable défi. Mais après de nombreuses discussions, je pense que cela nous a permis de mieux comprendre les personnages, et au final, tout s’est parfaitement bien déroulé.

LUNAR Remastered Interview

Croquis préliminaires de la nouvelle illustration par Toshiyuki Kubooka pour LUNAR Remastered Collection. Cette illustration figure sur la couverture de l’édition physique et sert de support promotionnel pour la collection.

Gematsu : Y a-t-il une scène ou un passage de LUNAR: Silver Star Story ou LUNAR: Eternal Blue qui vous a particulièrement marqué ?

Toshiyuki Kubooka : Dans LUNAR : Silver Star Story, la scène d’ouverture, le chant de Luna sur le vaisseau et le combat entre Vane et le Grindery étaient mémorables. Dans LUNAR 2 : Eternal Blue, le combat contre Zophar et la fin étaient particulièrement marquants.

Gematsu : Comment avez-vous choisi l’apparence et l’atmosphère des personnages principaux comme Alex, Luna et Ghaleon ? Quels éléments clés de leur personnalité avez-vous essayé de transmettre dans leurs designs ?

Toshiyuki Kubooka : Alex était le personnage jouable, nous avons donc conservé un design relativement neutre pour que les joueurs puissent plus facilement se reconnaître en lui (cela faisait également partie des exigences de design).

Comme LUNAR 1 se déroulait dans un climat légèrement plus froid, la fourrure était un design récurrent. Avec le recul, l’armure du Maître des Dragons aurait pu être plus voyante, mais nous avons délibérément évité les designs brillants, rappelant la cotte de mailles, et avons opté pour un design brut et robuste, comme si elle était fabriquée à partir de matériaux draconiques.

Luna, amie d’enfance d’Alex, a été conçue pour être chaleureuse et accessible, avec une allure légèrement plus grande, proche de celle d’une sœur aînée. Son design général s’inspire de diverses cultures indigènes, mais son foulard et sa coiffure sont inspirés d’une assistante chez un dentiste que je consultais. Elle avait toujours les cheveux drapés sur une épaule, tout comme Luna.

Hiro, quant à lui, vient du désert. Pour son design, je me suis donc directement inspiré de la culture bédouine. Comme LUNAR 2 présentait un climat beaucoup plus chaud que le premier jeu, j’ai reflété ce phénomène dans son design. Il est également représenté un peu plus âgé et plus téméraire qu’Alex. De manière générale, l’univers de LUNAR 2 semblait plus avancé, j’ai donc intégré cette esthétique industrielle aux personnages.

À l’origine, le design de Lucia s’est concentré sur l’uniforme, mais le personnage qui reflétait le mieux son image était Maetel de Galaxy Express 999. Inspiré par Maetel, je voulais représenter une fille aux jambes fines. Comparée à Luna, sa tenue décontractée avait un côté plus moderne, mais je me suis attaché à lui donner une apparence délicate et fragile. Même si c’est une fille dotée d’un pouvoir immense, je voulais qu’elle dégage une certaine vulnérabilité, une personne qu’on aurait envie de protéger.

chara design lunar silver star story

Chara design de Lunar : Silver Star story

Gematsu : Comment avez-vous veillé à ce que le design et l’animation des personnages de LUNAR: Eternal Blue évoluent sans sacrifier l’essence du jeu original ?

Toshiyuki Kubooka : Comme vous le savez, la série LUNAR a d’abord fait ses débuts sur Mega-CD (Sega-CD) avant de sortir des remakes sur Saturn et PlayStation. Nous avons créé LUNAR 2 : Eternal Blue avec l’objectif de surpasser le premier jeu sur Mega-CD, puis d’aller encore plus loin avec le remake de LUNAR : Silver Star Story pour Saturn et PlayStation. Face à cette évolution, nous avons estimé que LUNAR 2 devait aller encore plus loin.

De plus, comme LUNAR 2 proposait une histoire beaucoup plus sérieuse que le premier jeu, nous souhaitions un style visuel global plus dur et plus mature. C’est la grande différence entre les deux jeux en termes de conception des personnages.

Gematsu : L’animation de LUNAR est souvent saluée pour l’expressivité et la fluidité de ses personnages. Comment avez-vous veillé à ce que les actions de chaque personnage reflètent sa personnalité et son rôle dans l’histoire ?

Toshiyuki Kubooka : La présence d’artistes exceptionnels au sein de l’équipe a permis de créer des animations époustouflantes. Yu Honda a commencé par rejoindre des professionnels de GAINAX et GONZO. Je souhaitais également transmettre des émotions par le mouvement, sans me fier uniquement à la voix.

J’ai réfléchi à la manière de dessiner des introductions marquantes des personnages en un temps record, ou, dans les scènes phares, de créer un contraste en mettant les personnages en valeur, au point d’en faire trop. Je pense que cette approche a contribué au succès global.

Gematsu : Comment avez-vous décidé d’intégrer la 3D et l’animation 2D pour les cinématiques animées de la série LUNAR ?

Toshiyuki Kubooka : Nous avons simplement utilisé la 3D et la 2D là où elles étaient les plus pertinentes pour donner vie à notre vision.

Par exemple, dans la scène où Luna chante sur le vaisseau, la caméra tourne autour d’elle, un aspect que la 3D rend bien. Il en va de même pour des structures massives comme la forteresse d’Althena.

D’un autre côté, l’animation des personnages était encore difficile à réaliser en 3D à l’époque, nous avons donc opté pour l’animation 2D. Dessiner une animation 2D adaptée à un environnement 3D est complexe, mais grâce au talent incroyable de l’animateur Yu Honda, les scènes sont à la fois précises et expressives. Sans des personnes talentueuses comme lui, cela aurait été bien plus difficile à réaliser.

Lunar 2 playstation 1

Affiche promotionnelle pour Lunar 2 : Eternal Blue sur Playstation

Gematsu : Avec LUNAR Remastered Collection, quel effet cela fait-il de voir vos contributions présentées à un nouveau public trois décennies plus tard ?

Toshiyuki Kubooka : Je suis vraiment très heureux. J’ai déjà mentionné dans une ancienne interview qu’il était regrettable que les films puissent durer cent ans, contrairement aux jeux. Je pensais qu’ils étaient voués à disparaître et à tomber dans l’oubli lorsque leur matériel deviendra obsolète. Si on m’avait dit que LUNAR existerait encore dans 30 ans, je n’y aurais probablement pas cru.

Je suis profondément reconnaissant envers les personnes qui ont travaillé à la restauration et à la remasterisation du jeu, tout comme certaines personnes sont reconnaissantes envers celles qui restaurent et préservent les vieux films.

Gematsu : En ce qui concerne vos animations et la conception des personnages, qu’est-ce que les nouveaux joueurs et les joueurs de longue date apprécieront le plus dans LUNAR Remastered Collection ?

Toshiyuki Kubooka : Les nouveaux joueurs trouveront probablement que, malgré son âge, LUNAR est agréable et possède un charme unique que l’on ne retrouve pas dans les jeux modernes. Les joueurs de longue date pourraient non seulement ressentir de la nostalgie, mais aussi découvrir de nouvelles perspectives sur l’histoire. Surtout pour LUNAR 2, le conflit intérieur de Lucia pourrait les toucher encore plus, et je pense que les joueurs comprendront mieux la décision de Luna.

Gematsu : Comment pensez-vous que le public percevra la série LUNAR aujourd’hui, maintenant qu’une nouvelle génération de joueurs peut en profiter ? Avez-vous des conseils pour les nouveaux joueurs ?

Toshiyuki Kubooka : Je suis désolé, mais je n’en ai aucune idée. J’aimerais beaucoup connaître leurs impressions. Pour ceux qui jouent pour la première fois, jouez jusqu’au bout. Je suis sûr que vous serez ravis d’avoir fait ce long voyage.

Gematsu : Que pensez-vous de l’état actuel de l’animation dans les jeux vidéo ? Y a-t-il des méthodes ou des tendances modernes que vous trouvez particulièrement fascinantes ou motivantes ? Ou peut-être quelque chose que vous n’aimez pas par rapport aux anciennes méthodes ?

Toshiyuki Kubooka : Je ne joue plus beaucoup aux jeux vidéo, mais d’après ce que je vois sur YouTube, les améliorations matérielles ont permis une intégration plus fluide de l’animation et du gameplay. Je ne connais pas grand-chose à Genshin Impact en tant que jeu, mais la qualité de ses animations est incroyable.

J’ai aussi aimé le style visuel de Sable. Son esthétique épurée, à la Moebius, conviendrait parfaitement à LUNAR. Plus important encore, j’adore la façon dont les événements et le gameplay s’intègrent parfaitement. Les personnages de style chibi sont mignons, mais j’ai toujours eu du mal avec leur contraste saisissant avec les cinématiques de l’anime. Ça aurait été formidable si nous avions pu faire quelque chose de similaire pour LUNAR.

Quant aux méthodes de production modernes, je ne déteste rien en particulier par rapport à ce qui se faisait à l’époque. D’ailleurs, je me surprends souvent à penser : « Si seulement on avait eu ces outils ! »

Gematsu : Auriez-vous autre chose à nous dire avant qu’on vous laisse ?

Toshiyuki Kubooka : LUNAR est une œuvre profondément significative pour tous ceux qui y ont participé, moi y compris. N’hésitez pas à nous faire part de vos commentaires. Merci beaucoup.

 

Source : LUNAR Remastered Collection interview with character designer Toshiyuki Kubooka – classic designs, animation, and modern perspectives

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