Retour sur une partie de Jeu de Rôle JRTM, en avril dernier, avant l’été et ses chaleurs, qui a totalement dérapé. Nain « Zémourien » , barde pervers ou encore mage aux phobies étonnantes… rien ne m’a été épargné ce soir-là alors que j’assistais en tant que maître du jeu à un naufrage drôle et mémorable ponctué d’échecs critiques, comme seuls les jeux de rôles peuvent en offrir.
Une soirée jeu de rôle chez Jyrem !
Jyrem nous a proposé de nous recevoir chez lui pour une soirée Jeu de Rôle avec quelques amis. Certains d’entre eux vous seront d’ailleurs familiers aux aficionados de ZeGeeks. La tablée comprend outre Jyrem, Ultrachilly, Bozo, Tonix et Fabien, le frangin de Jyrem. L’idée était d’amener des jeux et de se décider ensuite avec l’idée de faire en priorité un jeu de rôle.
Disposant d’expérience en la matière en ayant été maître de jeu (ou MJ) dans ma prime jeunesse, et encore joueur quelquefois par an aujourd’hui, j’amène les quelques reliques que j’ai gardées de ces bons vieux temps passés à immerger mes potes/joueurs dans des aventures diverses et variées.
Une petite partie de jeu de rôle JRTM ?
Rapidement, l’adhésion autour d’une rapide initiation autour de JRTM (Jeu de rôle des Terres du Milieu sorti en 1986 pour la première édition, également à ma possession). Plusieurs raisons nourrissent ce choix, c’est le jeu que je connais le mieux même si j’ai un peu oublié comment y jouer. Malgré tout, je saurai improviser et donner une première expérience de jeu quitte à simplifier très largement les règles de cette deuxième édition datant de 1995, à peu près l’époque où j’ai commencé à jouer. Étonnamment il n’y as pas eu de rééditions depuis.
C’est aussi un univers connu des joueurs. En effet, le jeu se passe dans l’univers du Seigneur des anneaux de J.R.R Tolkien. Toutes les personnes présentes ont au moins vu la trilogie de Peter Jackson. Archétype, d’une certaine manière, du monde médiéval-fantastique, je n’ai guère d’inquiétude sur les capacités d’immersion de mes futurs joueurs à se plonger pour la soirée en des nains, elfes, humains. Ces futurs mages, guerriers ou bardes n’auront aucun mal ainsi à combler leur soif d’aventures, de trésors et de riches moments partagés.
Sur un seul de ces derniers points exceptés, jamais je ne me suis autant lourdement trompé.
Personnages, caractéristiques et fiches dans JRTM
On savait tous que la soirée serait longue car la porte d’entrée dans le jeu de rôle est la conception du personnage. Le joueur va ensuite le faire balader dans tous les sens au cœur de l’intrigue proposée par le MJ. Cela risquait de prendre un sacré paquet de temps mais on ne s’est pas découragé. Je ne m’en suis finalement pas si mal tiré en ne les faisant pas un par un mais en les faisant tous en même temps en commençant par la race et la classe ou métier de l’aventurier.
Podcast à écouter Épisode 11 : Des jeux forts en characters
Vos aventuriers
Ainsi naquirent cinq personnages, Bozo le bien monté, barde humain entre les mains de Bozo. Poutrasse le Pourpre, mage dunédain (la même ethnie qu’Aragorn, des humains à la très longue longévité) sous l’égide de Jyrem-sama. Zerkan l’homme des bois explorateur sous la houlette d’Ultrachilly. Gwen Lat’epuh, éclaireuse elfe sylvain incarnée par Tonix. Et enfin Zemmourion, le nain guerrier pour le frère de Jyrem. Autant dire qu’avec des noms pareils, je sentais bien que cela n’allait pas être tout à fait la même atmosphère épique que celle insufflée par Tolkien ou Peter Jackson.
C’est moi le plus fort !
Le développement des caractéristiques, alignement et motivations ne m’a pas donné tort. Rapidement, histoire de vous épargner tout le processus, on poursuit généralement par les jets de dés pour les caractéristiques. Les amateurs de jeux de rôle les connaissent bien, ce sont les attributs comme la force, l’agilité (dextérité) , la constitution, l’intelligence, l’intuition (sagesse) , la présence (charisme) et l’apparence. Cela passe par trois séries de 7 jets de dés de 100 (que l’on forme avec un dé pour les dizaines et un dé pour les unités) en conservant la meilleure.
La chance du débutant
Nos joueurs du soir ont plutôt bonne fortune. Bozo et Gwen ont misé sur leur caractéristique principale (90 en présence pour Bozo et 100 en agilité pour Gwen). Mais aussi sur l’apparence (respectivement 97 et 109) afin de séduire leur entourage. Poutrasse s’en est bien sorti en valorisant son extrême intelligence (101) ainsi qu’une excellente intuition (98) faisant figure d’érudit bienveillant. Zemmourion a des attributs classiques de guerrier via sa force et sa constitution (94 et 92). Zerkan, enfin sur son agilité et son intuition, toujours utiles en milieux inhospitaliers (97 et 97).
Autant dire que sur le papier, le groupe était très bien équilibré et avait de la gueule.
Caractères Design
Puis vint le temps de choisir ses traits de personnalités, son alignement, ses motivations. J’ajouterai au passage quelques points forts du personnage. Cela a, bien évidemment, si vous avez bien suivi, donné des profils tout à fait en harmonie avec l’univers du Hobbit.
Zerkan
Commençons par Zerkan, l’explorateur. Cet homme des bois à la fois méfiant et facétieux aime plus que tout l’aventure. Il est à l’aise en milieu naturel, notamment la forêt, à la fois pour se nourrir, soigner ou encore servir de guide. Particulièrement doué pour le pistage et l’escalade, il n’est pas un manche épée en main.
Son alignement est chaotique (du point de vue de l’éthique) et bon (du point de vue de la morale). Pour ceux qui ne connaissent pas le système, c’est celui mis en place parle jeu de rôle Donjons & Dragons. Ce qui veut dire que le personnage d’Ultrachilly va avoir tendance à vouloir aider les autres et la société en général mais en utilisant des méthodes que parfois la société réprouve. Bref, un vrai gentil rebelle anticonformiste. Retenez bien cela, cela va avoir une incidence quand la partie aura commencé !
Bozo le bien monté
Vient ensuite le personnage joué par Bozo : Bozo le bien monté, ainsi qu’il se dénomme. La raison ne vient pas d’une possession équestre de prestige nous dit-il. Le paysan barde frivole et séducteur vit de et pour la chanson. Il rêve de trouver un héros qu’il pourra magnifier de ses créations musicales tel un Jaskier pour Geralt. Joueur de violon et d’harmonica, il excelle également en chant, et est un fin négociant. De plus, il est aussi à l’aise à la ville qu’à la campagne (nourriture, soin) .
Son alignement est chaotique neutre, ce qui implique qu’il aura tendance à se concentrer sur ce qui le concerne directement. Il n’a pas forcément de jugement moral en termes de bien et de mal. Les règles peuvent lui être étrangères quand elles ne servent pas ses intérêts. Centré sur son individualité et sa propre légende, c’est un esprit libre.
Poutrasse le Pourpre
Poursuivons avec celui qui a construit son nom en hommage aux grands magiciens des Terres du Milieu comme Gandalf le Gris ou Saroumane le Blanc. J’ai nommé Poutrasse le Pourpre (notez que cela en jette mais d’une autre façon) . Le personnage de Jyrem est un mage philosophe, sage et patient. On oubliera pas le fait qu’il s’est décidé de se mettre à la magie seulement à 200 ans (les Dunédain peuvent vivre jusqu’à 300 ans). Il est d’une humeur égale presque en toutes circonstances. Presque, car il peut provoquer un léger agacement auprès de ces interlocuteurs quand il répète deux fois ses phrases. Surtout, il se retrouve tétanisé face à quelqu’un ayant un strabisme…
Ses points forts sont dans toutes les compétences de magie. Il maîtrise déjà trois sorts ce qui est remarquable pour un niveau 1. Il pratique quotidiennement la méditation et à l’habitude de commander ce qui en fait un leader naturel. Son alignement est neutre strict, ce qui en fait un personnage réaliste, conscient de la nécessité du bien et du mal pour pouvoir avoir un équilibre. Bref, un mage pragmatique parfois indécis.
Gwen Lat’epuh
Continuons avec la seule femme du futur groupe d’aventuriers joué par Tonix. Une elfe sylvain éclaireuse (pour ne pas dire voleuse) dont les attributs physiques font tourner toutes les têtes qu’elles croisent. Gwen Lat’epuh, agit selon le nom qu’elle s’est donnée en raison d’une déception amoureuse. Tout cela l’a conduite à rechercher le plaisir charnel dès que possible avec toute personne qui passe. À cette fin, elle use de séduction et de tous les moyens malins pour parvenir à ses fins. Elle n’hésite pas à manipuler ceux qui croisent sa route.
Elle est douée avec un arc mais également pour la filature et la dissimulation. Aussi à l’aise en milieu naturel, elle sait se soigner par les plantes. Son alignement est chaotique mauvais. Plaçant sa personne au-dessus de toute autre intérêt, elle se moque du sort des autres. Elle n’obéit qu’à ses propres règles et a un comportement destructeur. Un conseil, ne croisez pas sa route.
Zemmourion
Pour conclure, voici Zemmourion le nain guerrier joué par Fabien, le frère de Jyrem. Il dit dans sa bio ne pas aimer certains nains qui n’ont pas la même obédience que la sienne. Son discours importe des religions et des préjugés de notre univers, soit… ! S’il est jovial, il ne l’est qu’envers ses comparses et détestent les autres races. Il promeut la suprématie naine (tout un programme…) .
Son alignement est neutre bon, chantre de la douceur et de la lumière. Cela semble, cependant, difficilement compatible avec les valeurs du personnage. Ses points forts sont une excellente constitution, une très bonne défense. Il manie surtout une grosse hache pour tout défourailler, surtout ceux et celles qu’il n’aime pas.
Notez bien tout cela chers lecteurs, que ce gredin de MJ ne s’est pas prié de prendre en compte toutes ces « particularités » . Je voulais savoir comment les joueurs allaient se dépatouiller avec ces points de départs. Cela a dépassé toute mon imagination.
JRTM : C’est faire des choix et lancer des dés !
Toute bonne aventure médiéval-fantastique (ou le contraire) commence par une rencontre dans une auberge. C’est ainsi que les cinq personnages qui ne se connaissent pas font irruption chacun à leur tour dans le lieu de leur future rencontre.
Commençons par Zerkan qui en raison d’une brouille avec le druide du village s’est enfuit avec la gemme protectrice d’une valeur de 2 pièces d’or. En quête d’aventures, il croise Poutrasse devant le seuil de l’auberge, ce dernier étant en quête du gite et du couvert.
À l’intérieur dans une ambiance digne d’un samedi soir, la salle est animée notamment par notre barde de compétition, Bozo qui se préparer à chanter. Tout en installant ses instruments, il ne peut détourner les yeux de la magnifique elfe Gwen qui joue avec ses cheveux bouclés attisant la convoitise de toutes les personnes aux alentours. Il finit par la rejoindre en pleine discussion avec l’aubergiste et sa fille.
Zemmourion faisant fi de ses préjugés est tout autant charmé par la lubrique elfe. Il la couve du regard et jète des regards assassins sur le barde en train de la courtiser avec un certain succès.
Il y a deux catégories de gens : ceux qui ont un strabisme divergent et ceux qui n’en ont pas.
Le décor est planté, les personnages sont sur scène, l’intrigue peut enfin commencer. Sauf qu’un léger détail concernant Poutrasse n’a pas échappé à votre MJ. Il se trouve que ce cher aubergiste était affligé d’un fort strabisme divergent. Rappelez-vous, Le Pourpre ne peut supporter cette affliction et c’est ce qui le retient sur le seuil de l’auberge.
C’est alors que se noue une première alliance de circonstance. Ne pouvant se payer à boire, par manque de petite monnaie (un joyau ça aide pas pour boire un coup) , Zerkan demande à Poutrasse si ce dernier peut l’avancer de quelques piécettes. Ce dernier, profitant de l’aubaine, acquiesce à la condition que Zerkan se débarrasse du personnage affublé d’un fort strabisme, présent au milieu de la salle.
N’écoutant que son bon cœur et son désir d’étancher sa soif, ce bon Zerkan le prend au mot. Croyant bien faire, il surprend l’aubergiste qui était en train de parler à Bozo en le menaçant de débarrasser le plancher illico presto. Des cris retentissent, tout le monde se fige. Des personnes tentent de s’interposer et dans la confusion, Zerkan tranche la gorge de l’aubergiste.
Zemmourion, sentant la castagne venir, s’échauffe les sangs sur les hommes qui ont commencé à se ruer sur l’homme des bois. Il se dit qu’il va en profiter pour buter le barde. Le voilà aux prises avec quatre d’entre eux, les tenant largement en respect avec sa grosse hache.
Pendant ce temps-là, l’elfe Gwen tente d’embarquer la fille de l’aubergiste avec elle à l’étage. Pour fuir ? Non ! Pour la protéger, peut-être ? Oui mais en arrachant sa vertu. Bozo les suit, voulant s’incruster. La fille est trop choquée par la mort de son père. Elle veut avant tout aller prévenir la garde. Gwen finit par accepter. Sur le seuil, Poutrasse reste un moment interdit par ce qui se passe sous ses yeux et tente de calmer tout le monde.
Une soirée placée sous le signe de l’Epic Fail
C’est là que les choix de nos personnages vont empirer en raison d’une succession d’échecs critiques aux dés. Voyant que Zemmourion le défend, Zerkan tente une escalade de pure folie pour aller décrocher la lanterne et la balancer sur les assaillants du nain. Parce qu’à quatre contre un, c’est vraiment pas bien ! Réussite critique, il grimpe aisément sur la poutre du bar, arrive à destination et décroche la lanterne.
Au moment de la lancer, nouveau jet de dés, échec critique, la lanterne tombe de ses mains, le brûlant au passage. Il n’arrive plus à s’arrimer à la poutre et tombe inconscient dans le tapis de flammes qui commencent à le ronger, le sol en bois de l’auberge et lui. Des tentures et des murs commencent à prendre feu également.
Il faut sauver le soldat Zerkan. Qui reste-t-il pour ça ? Gwen Lat’epuh ? Non, elle est train de se faire la malle par la fenêtre avec la fille de l’aubergiste. Tergiversant un peu en raison des flammes, Bozo, n’est pas d’une grande aide. Il est de plus peu en veine. En se précipitant à son tour, il est intercepté par le nain qui vient de se débarrasser des quatre hommes, courant dans sa direction.
Le nain ne peut alors que constater l’inutilité de son entreprise car le barde se retrouve à terre, en sang et inconscient à cause d’un nouvel échec critique en voulant traverser la fenêtre. Il ne reste que ce cher Poutrasse qui a fait quelques pas à l’intérieur et veut aider Zerkan. Il se trouve face à deux tonnelets, l’un contenant de l’eau, l’autre de l’alcool. Hésitant un peu, il manque (cruellement) encore de chance et balance le contenu alcoolisé sur Zerkan qui brûle et agonise de plus belle. Désolé, il finit par se réfugier à l’extérieur de l’auberge.
Le nain veut s’enfuir par l’autre côté mais tombe nez à nez avec six gardes. Il ne se laisse pas abattre même si au final le nombre finira de le tailler en pièces. Alors qu’il tombe près du barde, il réalise un ultime geste de déshonneur en tranchant la tête de Bozo qui meurt sur le coup. Il ne tarde cependant pas à le rejoindre, tué par les gardes qui font de lui du petit bois. Pendant ce temps-là, Zerkan et l’auberge vidée de ses occupants n’en finissent plus de cramer. Dehors, Poutrasse, Gwen Lat’epuh accompagnée de la fille de l’aubergiste contemplent le bûcher, chacun à leurs réflexions.
GondorNews : Massacre dans la grande auberge de la ville !
Bilan de l’aventure qui n’a jamais vraiment commencé, trois personnages morts sur cinq. Quelques décès supplémentaires provoqués par la frénésie du nain, une auberge en cendres et une intrigue WTF où tout le monde s’est bien marré.
Par une vraie initiation au jeu de rôle, ni au JRTM non plus, mais une soirée complètement loufoque où les joueurs n’auront pas été aidés par leur choix et surtout par leurs dés. Ils auront constaté à leurs dépens aussi la malice que peut avoir le Maître du jeu face à certaines situations.
Je tiens à souligner et féliciter toutefois la qualité de la prestation des joueurs qui ont été conformes à l’extrême à leurs personnages. Cela malgré l’importation, pour certains d’entre eux, de problématiques et de comportements qui sont complètement étrangers à l’univers de Tolkien.
Depuis, une vraie aventure a eu lieu dans une réalité alternative. Bozo n’a pas fini décapité, Poutrasse n’a pas rencontré de strabisme et Nico, le frère de Bozo, a complété la bande. Cette aventure, elle aussi, a démarré dans une auberge. Plus conforme à l’univers du JDR, avec les vraies règles de JRTM, l’intrigue fut bouclée avec succès. Et surtout, parce que c’est le principal, ce fut une soirée tout aussi chouette au final. Mais tout cela est une autre histoire…
Les recommandations de notre rédacteur le plus littéraire, le susnommé Zepoulp ! Couvrez ce bouquin que je ne saurais voir!