Ah c’est certain je vais vous faire un retour sur DBZ mais pas uniquement. J’avais des idées, et d’un coup gros débat sur l’IA dans le jeu vidéo et les brins d’herbes, et j’ai l’impression que tout le monde n’est pas à jour sur le comment on fait réellement alors petit édito contre Skynet ?
l’IA et la génération procédurale
En ce moment c’est un peu la folie sur les IA, et c’est pas évident de suivre tout ce qui se passe, d’autant que l’IA ou les IAs ça fait un moment que ça existe dans le jeu vidéo. Et c’est assez… étrange de voir cohabiter sur les réseaux une révolte contre des déclarations hasardeuses sur la création de brins d’herbes, et des articles poubelles avec des démos éclatax de JV qu’on passe à la moulinette du tout réaliste pour avoir des images qualité cosplay ou périf sous la pluie mais en plus rapide que 50km/h. Un peu comme si tu passais des morceaux cultes en post process autotune, que tu refaisais l’étalonnage d’un film ou que tu avais des RayBan réalité augmentée pour éditer en temps-réel des tableaux dans un musée. Bref, on flingue une vision artistique oklm, c’est fou que tout ça arrive simultanément.
Alors pour info, j’ai jamais rencontré d’herbiste en chef, ou de level artist spé brindille qui plaçait à la main chaque brin parce que » c’est ça l’ART » . En fait ce dont la vidéo parlait au début et qui fait du sens, c’est ce qu’on appelle la génération procédurale, et un des jeux qui a porté cette technologie aux yeux du grand public c’est Daggerfall, aka The Elder Scrolls II sorti en 1996… Tu imagines que ça fait un moment qu’on se penche sur la question, et les outils qui permettent de gagner un temps dingue y’en à des tonnes. Tu as déjà vu des noms de middleware comme Speedtree qui permet de générer de la végétation dense et varié rapidement. Depuis la quantité d’outils public ou privé a explosé. L’outil le plus connu utilisé en SFX mais aussi en jeu vidéo c’est sans doute Houdini.
Coté maison on avait un outil sur Assassin’s Creed Unity qu’on avait appelé Paris Paté (le nom me fait claquer encore aujourd’hui) , parce qu’il permettait de générer des rues et quartier en placant rapidement des immeubles, AKA paté de maisons. Je pense qu’on en avait parlé mais pas certain, en tout cas des vidéos trainent 😉
L’importance de l’intervention humaine
Bon tout ça pour vous dire, que depuis bien longtemps quand on veut générer de la quantité, on utilise la génération procédurale et de manière classique on ajoute ce qu’on appelle souvent des POI (Point Of Interest) , c’est à dire du contenu unique créé à la main. D’un batiment unique, à une caverne, un rocher ou un arbre avec un look particulier, un camp de bandit ou Notre Dame, on accélère le temps de prod sur des environnement génériques et personne ne s’amuse à poser chaque cailloux à la main, en revanche, on fait des passes manuelles par-dessus pour s’assurer que tout est cohérent, fonctionne et au-delà du look, corresponde au world design et au level design qu’on attend. Exemple typique on peut se retrouver, si on ne fait pas attention, avec des toits trop pointus ou des immeubles trop céloignés, ce qui rend la navigation pénible parce que s’ils ne sont pas à bonne distance pour sauter, ça casse la course et le flow…
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Bref c’est pas du tout facile, et non, l’IA ne va pas remplacer un truc qui n’existe plus depuis un bon moment. D’ailleurs on ne met pas un Level artist sur du modelling, ou de l’animation, surtout sur des fringues ou tu peux embarquer de la cloth simulation en plus, mais c’est un autre débat. Du coup l’idée c’était surtout de vous dire que des outils qui permettent de créer plus efficacement, tout le monde bosse dessus depuis des décennies, maintenant il est urgent d’encadrer tout ça, parce que clairement on sent que certain qui ne comprennent ni les enjeux, ni les dangers, ont tendance à vouloir foncer vers un eldorado qui leur fait croire qu’avec un prompt on va pondre des jeux… Donc oui, on a vu des conneries, mais ça soulevait au moins un intérêt sur le comment on fait. J’espère que ce petit moment de vulgarisation a aidé, je survole évidemment le tout

Dragon Ball Sparking Zero Super Tenkaichi Budokai 4 Z
Bon Dragon Ball Sparking Zero, c’est vraiment Tenkaichi 4, il a un roster super généreux, un mode histoire bien rempli, et un gameplay plus rapide, nerveux, et avec plus de contres et de profondeur qu’avant. Çà reste un arena fighter, en ligne tu croiseras 95% du temps les 2-3 persos top 1/3.
On a fait facile 8H de VS local, le 1 VS 2P caché en bas du menu, avec une seule arène c’est assez pitoyable. Les persos sont ok et les animations d’attaques sont top, mais les décors sont vraiment pas terribles, la destruction c’est un rocher qui se divise toujours de la même façon avec effet de transparence et basta, les musiques sont… Bin faut acheter les originales à part 2×15$… Les attaques ratent parfois de manière approximative, on passe au travers de l’ennemi et de la map. Les menus sont archaïques, je comprends pas pourquoi tu dois garder le bouton enfoncé parfois pour aller de l’avant, parfois pour sortir du menu mais jamais de façon constante… En fait il est dans la lignée de Tenkaichi, comme si rien n’avait changé.
Du coup on adore y jouer en famille, on fait le mode story on se tape en local mais on a vraiment hâte de voir des nouvelles maps arriver. Le coup de la générosité pour les fans, je dirais qu’elle est à mettre en parallèle aux musiques et trucs vraiment pas à niveau. D’ailleurs je comprends même pas comment ça tourne pas en 60FPS ou sur PS4. Quand on voit le jeu c’est pas Tekken hein ? On est loin de la complexité en terme de nombre de coups, d’animations, de modèles, de polycounts, mais on espère que ça laisse de la place à de l’optimisation et des patchs. Parce que oui, c’est une lettre d’amour aux fans, et malgré les défauts on a qu’une envie c’est de refaire des combats improbables et de rigoler dessus, ce qui reste le cœur de la proposition.
Alors je profite de l’Action de Grace, et de cette journée fériée au Canada pour vous souhaiter une excellente semaine, savourez la vie, vos proches, et la chance qu’on a toutes et tous. Je retourne jouer à Dragon Ball Sparking Zero et Zelda, en attendant une raclette bien FAT parfaite pour cette journée pluvieuse. La bise, gratitude les gamers.
Ah c’est certain je vais vous faire un retour sur DBZ mais pas uniquement. J’avais des idées de thread et d’un coup gros débat sur l’IA et les brins d’herbes et j’ai l’impression que tout le monde n’est pas à jour sur le comment on fait réellement alors petit thread VS Skynet? 😁 pic.twitter.com/k32MvID99Y
— Aymar Azaïzia (@AymarMtl) October 14, 2024